Les règles du jeu d'échecs
Plateau, déplacement des pièces, échec, mat, pat, roque, prise en passant, promotion : toutes les règles pour comprendre une partie d'échecs et jouer votre première.
Deux joueurs face à face, 32 pièces, un plateau de 64 cases. Vous jouez à tour de rôle, et l’objectif n’est pas de prendre le maximum de pièces (comme aux dames) mais de coincer le roi adverse dans une position d’où il ne peut plus échapper. C’est ce qu’on appelle le mat. Cette page rassemble tout ce qu’il faut savoir pour suivre une partie et jouer la vôtre.
En bref. 16 pièces par camp, six types, chacun avec son propre mouvement. Mater le roi adverse fait gagner ; le subir fait perdre. À côté du déplacement de base, trois coups particuliers à connaître : le roque, la prise en passant, la promotion. Plusieurs configurations spécifiques aboutissent à la partie nulle plutôt qu’à un vainqueur.
L’échiquier
Le plateau, c’est un damier 8×8, alternance claire-sombre. Les colonnes portent les lettres a à h lues depuis la gauche du joueur Blanc, les rangées portent les chiffres 1 à 8 en partant de la rangée des Blancs. Chaque case obtient ainsi un nom unique (e4, g7, etc.), indispensable pour noter les coups et lire les diagrammes.
Petit réflexe avant de commencer : vérifiez que votre case en bas à droite est claire. C’est l’orientation correcte. Beaucoup de débutants installent leur échiquier à l’envers, le défaut ne se voit qu’au moment de placer la dame, qui doit aller sur sa propre couleur (la dame blanche sur case claire, la dame noire sur case sombre). Si vous prenez l’habitude de regarder le coin droit en posant le plateau, vous économisez de la frustration.
La position de départ
Chaque camp aligne ses pions sur sa deuxième rangée et ses pièces sur sa première. De gauche à droite côté Blancs : tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour. La règle pour placer la dame : la dame blanche va sur la case claire d1, la dame noire sur la case sombre d8. Les rois leur font face. Si vous mémorisez seulement « la dame aime sa couleur », vous ne vous tromperez plus jamais.
Comment se déplacent les pièces
Chaque type de pièce a son propre mouvement. Aucune pièce sauf le cavalier ne peut sauter par-dessus une autre. Les captures se font en allant sur la case occupée par la pièce adverse, qui est alors retirée du jeu.
Le roi
Une case dans n’importe quelle direction (huit cases possibles si le roi est au centre, moins s’il est sur un bord). Le roi ne peut jamais se déplacer sur une case attaquée par une pièce adverse, ni rester en échec à la fin de son coup.
La dame
La pièce la plus puissante. Elle se déplace en ligne droite : horizontalement, verticalement ou diagonalement, sur autant de cases qu’elle veut, tant que la voie est libre.
La tour
Comme la dame, mais uniquement en lignes droites horizontales et verticales. Les diagonales lui sont interdites. Les tours prennent toute leur valeur quand elles trouvent des colonnes ouvertes (sans pion).
Le fou
Comme la dame, mais uniquement en diagonale. Chaque camp a un fou de cases claires et un fou de cases sombres ; un fou ne change jamais de couleur de cases pendant toute la partie.
Le cavalier
En L : deux cases dans une direction puis une case perpendiculaire, ou l’inverse. C’est la seule pièce capable de sauter par-dessus les autres, ce qui en fait la pièce la plus tactique en début de partie.
Le pion
Avance d’une case droit devant lui, jamais en arrière. Au tout premier coup d’un pion (depuis sa case de départ), il peut avancer de deux cases s’il le préfère. Particularité : il ne capture pas dans la direction où il avance, mais en diagonale d’une case devant lui.
L’échec
Si une pièce adverse menace de capturer votre roi, c’est un échec. À ce moment-là, votre coup suivant n’a plus le choix : il doit régler la menace. Vous avez exactement trois manières de le faire :
- déplacer le roi sur une case où il n’est plus attaqué
- capturer la pièce qui donne l’échec
- interposer une de vos pièces entre votre roi et la pièce qui l’attaque (impossible si c’est un cavalier, puisqu’il saute par-dessus tout)
Un coup qui ne résout pas l’échec sera annulé : il est illégal. Et non, faire semblant de ne pas voir l’échec ne marche pas, votre adversaire vous demandera de rejouer.
L’échec et mat
Si vous êtes en échec et qu’aucun des trois moyens ci-dessus ne marche, c’est l’échec et mat. La partie est immédiatement perdue. Le mat se note # après le coup qui le donne, par exemple Dxh7#.
Mater le roi adverse est l’objectif unique de la partie. Le matériel ne compte pas en lui-même : un joueur avec une dame de moins peut très bien gagner s’il mate en premier.
La partie nulle et le pat
Toutes les parties ne se terminent pas par un mat. Plusieurs cas conduisent à la partie nulle, où aucun camp ne gagne :
- pat : le joueur au trait n’a aucun coup légal, mais son roi n’est pas en échec. La partie est immédiatement nulle, même si l’autre camp a une dame de plus.
- accord mutuel : les deux joueurs conviennent de la nulle.
- triple répétition : la même position revient trois fois avec le même camp au trait. Chaque joueur peut alors réclamer la nulle.
- règle des 50 coups : 50 coups consécutifs sans capture ni mouvement de pion. Réclamation possible.
- matériel insuffisant : aucune combinaison de pièces ne permet de mater (roi seul contre roi seul, par exemple).
Le pat est la défense ultime des positions désespérées. Si vous avez un seul roi contre dame et roi adverses, votre seul espoir est de provoquer un pat. Cela arrive plus souvent que vous ne le pensez.
Les coups spéciaux
Trois mouvements particuliers méritent une explication.
Le roque
Le roque est un déplacement combiné du roi et d’une tour. Le roi avance de deux cases vers la tour, qui saute par-dessus le roi pour se placer juste à côté. Notation : O-O pour le roque côté roi (court), O-O-O pour le roque côté dame (long).
Conditions impératives : ni le roi ni la tour concernée ne doivent avoir bougé depuis le début de la partie, les cases entre eux doivent être libres, le roi ne doit pas être en échec, ne doit pas traverser de case attaquée, ni terminer en échec. Le roque met le roi à l’abri et active la tour. C’est presque toujours un bon coup.
La prise en passant
Si un pion adverse vient d’avancer de deux cases en passant à côté de l’un de vos pions, votre pion peut le capturer comme s’il n’avait avancé que d’une seule case. Cette capture doit se faire immédiatement, au coup juste suivant l’avancée du pion adverse. Vous perdez le droit après.
C’est une règle peu intuitive mais essentielle. Beaucoup de débutants l’ignorent et perdent des parties pour cette raison. Notation : exd6 e.p.
La promotion
Quand un pion atteint la dernière rangée (la 8 pour les Blancs, la 1 pour les Noirs), il se transforme immédiatement en dame, tour, fou ou cavalier au choix du joueur. Il ne peut pas rester pion. Il ne peut pas non plus devenir un roi.
Promouvoir en dame est presque toujours le bon choix (la dame étant la pièce la plus forte). Dans des cas rares, la sous-promotion en cavalier crée un mat impossible avec la dame, ou évite un pat. Notation : e8=D ou e8=C.
La notation algébrique
Tous les coups s’écrivent avec une notation standard. La pièce est représentée par sa première lettre en majuscule (R pour roi, D pour dame, T pour tour, F pour fou, C pour cavalier). Les pions n’ont pas de lettre. La case d’arrivée suit. Une capture est notée avec un x. Une promotion avec =. Un échec avec +. Un mat avec #.
Exemples : e4 (le pion avance en e4), Cf3 (le cavalier va en f3), Dxh7# (la dame capture en h7 et donne mat). Cette notation est universelle, vous la retrouverez dans tous les livres et toutes les bases de données du monde.
Pour aller plus loin
Une fois ces règles assimilées, le mieux est de jouer. Beaucoup. Les premières parties seront catastrophiques, c’est normal. Évitez de mémoriser des ouvertures avant d’avoir joué une centaine de parties : la théorie ne vous aidera pas tant que vous n’avez pas le coup d’œil de base.
Quand vous serez à l’aise avec les règles, le glossaire des échecs vous présentera les concepts essentiels (clouage, fourchette, pion passé, etc.) que vous croiserez à chaque partie.